Ημερίδα "Δείκτες ερευνητικής δραστηριότητας και σχεδιασμός πολιτικών για την Έρευνα, την Τεχνολογική Ανάπτυξη & την Καινοτομία"

Πηγή:
ekt.gr

Το Εθνικό Κέντρο Τεκμηρίωσης (EKT) σας προσκαλεί στην ημερίδα με τίτλο "Δείκτες ερευνητικής δραστηριότητας και σχεδιασμός πολιτικών για Έρευνα, Τεχνολογική Ανάπτυξη και Καινοτομία" που διοργανώνει, σε συνεργασία με τη Γενική Γραμματεία Έρευνας και Τεχνολογίας, στις 2 Μαΐου, στο Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (Αμφιθέατρο Λ. Ζέρβας, Βασ. Κωνσταντίνου 48, Αθήνα). Στόχος της εκδήλωσης είναι η ανάδειξη της σημασίας των βιβλιομετρικών δεικτών για την ερευνητική δραστηριότητα, ως απαραίτητου εργαλείου για την αποτύπωση του ερευνητικού περιβάλλοντος, την προβολή της επιστημονικής παραγωγής στην Ελλάδα και το εξωτερικό, αλλά και τον σχεδιασμό πολιτικών για την έρευνα, την τεχνολογική ανάπτυξη και την καινοτομία.

Στην ημερίδα, στην οποία θα παρουσιαστεί η πρόσφατη μελέτη του Εθνικού Κέντρου Τεκμηρίωσης "Ελληνικές Επιστημονικές Δημοσιεύσεις 1996-2010: Βιβλιομετρική ανάλυση ελληνικών δημοσιεύσεων σε διεθνή επιστημονικά περιοδικά" (www.ekt.gr/metrics/report02). Θα ακολουθήσει Στρογγυλό Τραπέζι – Συζήτηση για την αξιοποίηση δεικτών ΕΤΑΚ στον σχεδιασμό δημόσιων πολιτικών και επιχειρηματικών στρατηγικών, με τη συμμετοχή εκπροσώπων από το Εθνικό Συμβούλιο Έρευνας και Τεχνολογίας, τη Γενική Γραμματεία Έρευνας και Τεχνολογίας, την Ένωση Ελλήνων Ερευνητών, την Πανελλήνια Ομοσπονδία Συλλόγων Διδακτικού και Ερευνητικού Προσωπικού, την Ομοσπονδία Συλλόγων Εκπαιδευτικού Προσωπικού ΤΕΙ και το Ίδρυμα Οικονομικών και Βιομηχανικών Ερευνών.



Ο ZX Spectrum γίνεται σήμερα 30 ετών!

Πηγή:
BBC News

Ο πιο επιτυχημένος υπολογιστής της δεκαετίας του ’80, ο ZX Spectrum γίνεται σήμερα 30 ετών! Ο συνεχιστής του μοντέλου ZX81, του υπολογιστή που έβαλε στο «χάρτη» της τεχνολογίας τον Sir Clive Sinclair, ήταν ο πρώτο που ενσωμάτωνε γραφικά «υψηλής ανάλυσης» και δυνατότητα αναπαραγωγής ήχου, καθώς και μια αναβαθμισμένη έκδοση της Sinclair BASIC, την οποία χρησιμοποιούσαν ήδη εκατοντάδες χιλιάδες χρηστών.

Το πιο εντυπωσιακό χαρακτηριστικό του ZX Spectrum πάντως ήταν η τιμή του: 125 λίρες για το βασικό μοντέλο με 16 kb RAM, ενώ το μοντέλο με μνήμη 48k κόστιζε 175 λίρες, δίνοντας τη δυνατότητα στη Sinclair Research να προωθεί το ZX Spectrum με τη λογική ότι κόστιζε λιγότερο από το μισό σε σχέση με τον κοντινότερο ανταγωνιστή, τον BBC Micro της Acorn Computers, ενώ παράλληλα τον προστάτευσε από τον ισχυρότερο, αλλά και ακριβότερο Commodore 64. Η πρωτιά του ZX Spectrum στο Βρετανικό κοινό κράτησε μέχρι το μέσον της δεκαετίας, όταν οι αποτυχημένες επιχειρηματικές αποφάσεις του Sir Clive και η άφιξη του Lord Alan Sugar και της Amstrad, τον αποκαθήλωσαν τον ZX Spectrum από την κορυφή.

Το BBC συνάντησε το μηχανικό του πρώτου μοντέλου του ZX Spectrum, Richard Altwasser, και το σχεδιαστή Rick Dickinson σε μια συνέντευξη, στην οποία ο Sir Clive αρνήθηκε να συμμετάσχει. Σχετικά με το κόστος, ο Dickinson σχολίασε ότι ήταν πάντοτε σημαντικός παράγοντας με όλα τα προϊόντα της εταιρίας, με τον Sir Clive να γνωρίζει ακριβώς πόσο έπρεπε να τιμολογηθεί καθένα από αυτά, ενώ η πρωτότυπη τεχνολογία που ενσωματωνόταν μείωνε το κόστος σε σχέση με την αντιγραφή κάποιας υπάρχουσας ιδέας. Παράδειγμα αυτής της προσέγγισης ήταν το γνωστό «λαστιχένιο» πληκτρολόγιο, στο οποίο τα εκατοντάδες ευαίσθητα κινητά μέρη αντικαταστάθηκαν με τέσσερα ή πέντε. Σύμφωνα με τον Altwasser, η έξυπνη σχεδίαση του μεταφραστή BASIC είχε σαν αποτέλεσμα να «χωρέσει» σε πολύ μικρό κομμάτι μνήμης ROM, ελαχιστοποιώντας έτσι τα ολοκληρωμένα κυκλώματα που έπρεπε να χρησιμοποιηθούν.

Το κόστος του ZX Spectrum, αλλά και η διαφήμιση που είχε γίνει στους υπολογιστές από το BBC, για την πλατφόρμα της Acorn, ζωντάνεψαν για πρώτη φορά το όραμα του ενός υπολογιστή σε κάθε σπίτι – αν και αυτό φαινότνα αρχικά απίστευτο. Στη δημοφιλία του ZX Spectrum βοήθησε σίγουρα και η εύκολη δυνατότητα προγραμματισμού, μέσω των ειδικών συνδυασμών πλήκτρων που συνέθεταν τις εντολές της Sinclair BASIC, αλλά το σημαντικό χαρακτηριστικό ήταν τα παιχνίδια που μπορούσε κανείς να παίξει με μεγάλη ευκολία. Μετά το πρώτο διάστημα, στο οποίο ο ZX Spectrum προωθήθηκε σαν εκπαιδευτικό εργαλείο, όταν ο Sir Clive πείστηκε για τη δυναμική των παιχνιδιών, η εταιρία προσέγγισε εταιρίες λογισμικού για να γράψουν νέα παιχνίδια για τον υπολογιστή.

Τριάντα χρόνια μετά, οι περισσότεροι χρήστες παίζουν παιχνίδια σε παιχνιδομηχανές ή χρησιμοποιούν υπάρχον λογισμικό στους υπολογιστές τους, με αποτέλεσμα ο προγραμματισμός να μην είναι πλέον «της μόδας». Ο Altwasser δηλώνει ενθουσιασμένος με την ανακοίνωση της υπολογιστικής πλατφόρμας Raspberry Pi, με 140 φορές ταχύτερη σχεδίαση γραφικών και 200 φορές ταχύτερο επεξεργαστή. Αν και ο ZX Spectrum έγινε δημοφιλής λόγω των παιχνιδιών, το αρχικό όραμα του Sir Clive, μέχρι το 1986 οπότε και πούλησε την εταιρία στον Alan Sugar για 5 εκατ. λίρες, ήταν να μάθει ο κόσμος τι μπορεί να κάνει με τον προγραμματισμό. Τμήμα της «κληρονομιάς» της Sinclair Research είναι μια ολόκληρη γενιά προγραμματιστών που έκαναν τα πρώτα τους βήματα με ένα ZX Spectrum, γράφοντας το πρώτο τους πρόγραμμα μέσα σε πέντε λεπτά και μετά περνώντας απογεύματα και σαββατοκύριακα προγραμματίζοντας. Αν και τελικά η Sinclair Research απορροφήθηκε από την Amstrad, αφού είχε ήδη πουλήσει πάνω από 5 εκατ. κομμάτια, το μοντέλο της εταιρίας κάθε άλλο παρά αποτυχημένο μπορεί να θεωρηθεί. Η Amstrad βασιζόταν στην ολοκλήρωση υπαρχουσών τεχνολογιών, ενώ η Sinclair Research στην καινοτομία, την πρωτοπορία και το ρίσκο.



Δράση "Marie Curie International Outgoing Fellowships for Career Development (IOF 2012)" για ευρωπαίους ερευνητές

Πηγή:
επιχειρώ

Η Ευρωπαϊκή Επιτροπή στο πλαίσιο του Ειδικού Προγράμματος "Άνθρωποι" ('People') του 7ου Προγράμματος Πλαίσιο (FP7), καλεί μέσω της δράσης "Marie Curie International Outgoing Fellowships for Career Development (IOF 2012)" ευρωπαίους ερευνητές να καταρτισθούν και να λάβουν νέες γνώσεις. Στόχος της δράσης είναι η ενίσχυση της διεθνούς διάστασης της επαγγελματικής σταδιοδρομίας των πλέον ικανών και πλέον υποσχόμενων Ευρωπαίων ερευνητών μέσω της παροχής δυνατότητας κατάρτισης και κτήσης νέων γνώσεων σε έναν ερευνητικό οργανισμό υψηλού επιπέδου σε άλλη τρίτη χώρα (φάση εξόδου) και της επακόλουθης επιστροφής της κτηθείσας γνώσης και εμπειρίας μέσω του ερευνητή σε έναν οργανισμό κράτους μέλους ή συνδεδεμένης χώρας (οργανισμό επανόδου).

Τα έργα αναμένεται να συμβάλουν σημαντικά στην εξέλιξη της σταδιοδρομίας των Ευρωπαίων ερευνητών, ενώ μέσω της φάσης επανόδου η εμπειρία και οι κτηθείσες γνώσεις, καθώς και δημιουργία δικτύωσης εκτός της Ευρώπης θα αποβούν προς όφελος της ανάπτυξης της ευρωπαϊκής γνωσιοκεντρικής οικονομίας και κοινωνίας. Το προτεινόμενο έργο θα πρέπει να περιλαμβάνει ένα συνεκτικό ερευνητικό πρόγραμμα για τη συνολική διάρκειά του. Το αντικείμενο της έρευνας και της -εκτός Ευρώπης- κατάρτισης επιλέγεται από τον ερευνητή σε συνεργασία με τον ευρωπαϊκό οργανισμό επανόδου ούτως ώστε να συμπληρώνει ή/και να διαφοροποιεί τις ερευνητικές του δεξιότητες. Οι ερευνητές θα καταρτίζουν, σε συνεργασία με τον προσωπικό τους επόπτη στον οργανισμό επανόδου, ένα προσωπικό πλάνο βελτίωσης σταδιοδρομίας, βάσει των αναγκών κατάρτισης και των επιστημονικών στόχων. Με αυτόν τον τρόπο οι ερευνητές ενθαρρύνονται να αναλάβουν ενεργό ρόλο στο προσωπικό τους πρόγραμμα κατάρτισης και στην επαγγελματική τους εξέλιξη. Με τη λήξη της υποτροφίας υποβάλλεται έκθεση αναφοράς για την επίτευξη των στόχων αυτών.

Όροι συμμετοχής

Οι προτάσεις υποβάλλονται από κοινού από τον οργανισμό επανόδου και τον ερευνητή. Οι οργανισμοί υποδοχής πρέπει να είναι εγκατεστημένοι σε τρίτη χώρα, ενώ οι οργανισμοί επανόδου πρέπει να είναι εγκατεστημένοι σε κράτος μέλος ή συνδεδεμένη χώρα (η οποία ενδέχεται να είναι, χωρίς όμως αυτό να είναι απαραίτητο, η χώρα καταγωγής ή η χώρα της προηγούμενης δραστηριοποίησης του ερευνητή.)

Επιλέξιμοι είναι οι ερευνητές εθνικότητας κράτους μέλους ή συνδεδεμένης χώρας οι οποίοι διαθέτουν διδακτορικό δίπλωμα ή τετραετή ισοδύναμη ερευνητική πείρα (εντούτοις, προσδοκάται οι ερευνητές να διαθέτουν ανώτερο επίπεδο εμπειρίας). Ωστόσο, ερευνητές από άλλες τρίτες χώρες που διαμένουν και ασκούν την κύρια δραστηριότητά τους σε κράτος μέλος ή συνδεδεμένη χώρα για τουλάχιστον 5 έτη πριν από τη καταληκτική ημερομηνία υποβολής προτάσεων είναι επίσης επιλέξιμοι για τη δράση αυτή. Η φάση εξόδου ορίζεται ως κινητικότητα από ένα κράτος μέλος ή μία συνδεδεμένη χώρα προς μία τρίτη χώρα.

Οι υποψήφιοι δεν θα πρέπει να έχουν κατοικήσει ή να έχουν ασκήσει την κύρια δραστηριότητά τους (σπουδές, εργασία) στη χώρα εγκατάστασης (τρίτη χώρα) του συνεργαζόμενου οργανισμού υποδοχής για διάστημα μεγαλύτερο των 12 μηνών κατά τα τελευταία 3 έτη. Ο κανόνας αυτός δεν ισχύει για διεθνείς οργανισμούς ευρωπαϊκού ενδιαφέροντος ή άλλους διεθνείς οργανισμούς εγκατεστημένους σε κράτη μέλη ή συνδεδεμένες χώρες, υπό την προϋπόθεση ότι ο ερευνητής δεν θα έχει απασχοληθεί μέχρι την λήξη της προθεσμίας υποβολής προτάσεων για υποτροφίες IΟF για διάστημα μεγαλύτερο των 12 μηνών κατά τα τελευταία 3 έτη στον ίδιο οργανισμό. Η εξαίρεση αυτή αφορά κινητικότητα προς διεθνή οργανισμό ευρωπαϊκού ενδιαφέροντος ή διεθνή οργανισμό και όχι από τέτοιον διεθνή οργανισμό σε εθνικό οργανισμό φιλοξενίας.

Προθεσμία υποβολής προτάσεων: 16 Αυγούστου 2012

Προϋπολογισμός: 40 εκατ. ευρώ

Διάρκεια έργου: Έως 3 έτη: 1-2 έτη στον συνεργαζόμενο οργανισμό υποδοχής τρίτης χώρας και 1 υποχρεωτικό έτος στον οργανισμό επανόδου (αμέσως μετά την φιλοξενία στον συνεργαζόμενο οργανισμό υποδοχής).

Διαδικασία υποβολής πρότασης: Οι προτάσεις πρέπει να υποβληθούν μέσω του ηλεκτρονικού συστήματος υποβολής (EPSS). Η διαδικασία αξιολόγησης θα διεξαχθεί σε ένα στάδιο.



Προβλήματα βιολογίας βρίσκουν τη λύση τους μέσω παιχνιδιών

Πηγή:
Nature

Η ιδέα ότι μεγάλες ομάδες από παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορούν να βοηθήσουν στην επίλυση δύσκολων βιολογικών προβλημάτων ενισχύεται από μια δημοσίευση στο περιοδικό PLoS One, η οποία αναφέρει ότι τα δεδομένα που έχει συλλεχθεί από το δικτυακό παιχνίδι Phylo βοηθούν να απαντηθεί ένα από τα σημαντικά ερωτήματα στη συγκριτική γενομική.

Το παιχνίδι δημιουργήθηκε για να αντιμετωπίσει το πρόβλημα της πολλαπλής στοίχισης ακολουθιών ('multiple sequence alignment΄ ή MSA), δηλαδή της δυσκολίας στη στοίχιση παρόμοιων ακολουθιών DNA σε γονίδια που είναι κοινά σε διάφορα είδη. Μια τέτοια ακολουθία θεωρείται ότι παίζει σημαντικό ρόλο στη λειτουργία του συγκεκριμένου γονιδίου. Αν και οι υπολογιστικοί αλγόριθμοι μπορούν να επιτύχουν χονδροειδείς στοιχίσεις στις ακολουθίες διαφορετικών ειδών, δεν τα έχουν καταφέρει εξίσου καλά στο να πετύχουν την ακριβή απάντηση. Σύμφωνα με τον Adam Siepel, ερευνητή στο Πανεπιστήμιο Cornell στη Νέα Υόρκη, «μπορούμε να πούμε ότι οι στοιχίσεις που πετυχαίνουμε αυτήν τη στιγμή δεν είναι απλά ανεπαρκείς, είναι αρκετά χονδροειδείς γιατί είμαστε αναγκασμένοι να κάνουμε αρκετές ευρετικές προσεγγίσεις».

Σε αυτό το σημείο οι παίκτες κάνουν τη διαφορά. Σύμφωνα με τον Jérôme Waldispühl, ερευνητή υπολογιστικής βιολογίας στο Πανεπιστήμιο McGill στο Μόντρεαλ, «η κατανόηση του πότε κάτι σπάει ένα γενικό κανόνα είναι πολύ δύσκολη για έναν υπολογιστή, αλλά και κάτι στο οποίο η οπτική ευφυΐα των ανθρώπων είναι πολύ καλή». Ο Waldispühl και οι συνεργάτες του δημιούργησαν το Phylo έχοντας την οπτική ευφυΐα των ανθρώπων κατα νου και το διέθεσαν δικτυακά το Νοέμβριο του 2010. Στόχος του παιχνιδιού είναι να βελτιώσει τη στοίχιση ακολουθιών σε περιοχές που καθορίζουν πότε μεταγράφεται ένα γονίδιο και εφαρμόζεται σε 521 γονίδια από 44 είδη σπονδυλωτών, τα οποία σχετίζονται με ασθένειες. Οι ακολουθίες αναπαραστώνται σαν ομάδες από «τουβλάκια», με το χρώμα του καθενός από αυτά να αντιστοιχεί σε μια από τις τέσσερις βάσεις που απαρτίζουν το DNA. Οι παίκτες προσπαθούν να βρουν το καλύτερο δυνατό ταίριασμα ανάμεσα σε ακολουθίες μέχρι και οκτώ διαφορετικών ειδών κάθε φορά, μετακινώντας τις ακολουθίες προς τα αριστερά ή τα δεξιά κατά ένα «τούβλο» κάθε φορά.

Οι στοιχίσεις από παίκτες που ολοκλήρωσαν το παιχνίδι πριν τελειώσει ο χρόνος έχουν εισαχθεί στη βάση δεδομένων του Phylo. Αν οι στοιχίσεις κάποιου παίκτη ήταν καλύτερες από αυτές που υπολόγισε το MULTIZ, το επιτυχημένο λογισμικό του Πανεπιστημίου της Καλιφόρνια στο Santa Cruz, το σκορ του παίκτη εμφανιζόταν στη λίστα με τις κορυφαίες επιδόσεις. Οι συγγραφείς της δημοσίευσης αναφέρουν ότι μετά από επτά μήνες, το παιχνίδι έπαιζαν 12.252 διαπιστευμένοι χρήστες, και σχεδόν 3.000 από αυτούς ήταν συχνοί παίκτες. Συνολικά, οι παίκτες παρήγαγαν σχεδόν 350.000 λύσεις σε διάφορα προβλήματα πολλαπλής στοίχισης, με καλύτερες επιδόσεις από το MULTIZ σε περίπου 70% των περιπτώσεων που αντιμετώπισαν. Σύμφωνα με τον Waldispühl, οι οπτικές ικανότητες των ανθρώπων, στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού, μπορεί να είναι πιο αποτελεσματικές από έναν υπολογιστικό αλγόριθμο.

Στο παρελθόν έχουν εμφανιστεί διάφορες πλατφόρμες παιχνιδιών για παρόμοι σκοπό όπως το Foldit και το Folding@home, αλλά το Phylo είναι το πρώτο από αυτά τα παιχνίδια που δεν απαιτεί κάποια γνώση βιοχημείας ή γενετικής από τους παίκτες. Ο Saurabh Sinha, επιστήμονας υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο του Illinois στο Urbana-Champaign, που δουλεύει πάνω σε υπολογιστικές προσεγγίσεις σε προβλήματα μοριακής βιολογίας, τα προβλήματα MSA θα γίνουν ιδιαίτερα πιο δύσκολα στο μέλλον, με το γονιδίωμα 10.000 σπονδυλωτών να ετοιμάζεται για επεξεργασία στα επόμενα 3-5 χρόνια, με δεδομένο το γεγονός ότι οι σύγχρονοι αλγόριθμοι δε μπορούν να εφαρμοστούν με επιτυχία σε μεγαλύτερες κλίμακες, δηλαδή περισσότερα είδη στα οποία πρέπει να ελεγχθεί η ευθυγράμμιση. Άλλωστε, μια από τις δευτερεύουσες χρήσεις του Phylo είναι να πειστούν οι μη ειδικοί για το πόσο δύσκολη είναι αυτή η διαδικασία ευθυγράμμισης.

Στο κοντινό μέλλον, το Phylo θα διατίθεται για tablets και κινητά τηλέφωνα, ενώ οι ερευνητές σχεδιάζουν να δώσουν τη δυνατότητας σε άλλους ερευνητές να υποβάλλουν στο σύστημα τμήματα DNA, RNA ή πρωτεϊνών από διαφορετικά είδη που θα ήθελαν βοήθεια από τους παίκτες στην ευθυγράμμιση.

Ύλη για ανεξάρτητη κυκλοφορία